Tynker: un mondo da scoprire

By | 2018-06-27T14:43:52+00:00 martedì, 26 giugno 2018|Categories: Ambiente, Base, Coding|0 Commenti

Tynker è una piattaforma di coding visuale per ragazzi. Anche se è interamente in inglese, ma non avere paura, una conoscenza scolastica della lingua spesso è sufficiente per programmare. Per l’utilizzo della piattaforma è obbligatorio registrarsi ed avere una tua area a disposizione. L’accesso all’area riservata, tramite password, ti apre un pannello di controllo, chiamato dashboard, in cui puoi scegliere quale tipo di “missione” iniziare.

Sul pannello di sinistra si trovano invece gli strumenti a disposizione, tra cui l’ambiente di sviluppo, sotto la voce “projects”, su cui ci soffermeremo oggi.

Avviando l’ambiente di sviluppo, è il momento di operare la prima scelta: progetto vuoto o tutorial? Il progetto vuoto propone solo due elementi: sfondo bianco e un personaggio. Il tutorial, invece, parte da elementi già pronti e una spiegazione da seguire passo passo.

Quel che salta all’occhio, iniziando anche un progetto vuoto è che la grafica è accattivante. Gli strumenti a disposizione sono più numerosi dei classici costrutti di base per la programmazione, esistono altri strumenti più complessi anche per la simulazione del mondo fisico.

Partiamo da un progetto vuoto per esplorare e familiarizzare con l’ambiente di sviluppo.

La finestra di lavoro

Il progetto

Il progetto, nell’ambiente di Tynker, è l’insieme di tutti gli elementi che faranno parte del programma, in esso sono compresi: personaggi, sfondi, blocchi di codice, suoni e musica.

Il progetto è tutto ciò che è necessario alla realizzazione ed esecuzione del programma che hai creato.

Stage

Dall’inglese “teatro”, è il luogo in cui viene eseguito il programma che hai scritto e in cui vedi ciò che hai creato.

Nello stage trovano posto gli sfondi, che rappresentano i luoghi in cui ambienti i tuoi giochi o le storie, i personaggi, qui chiamati attori, che si muovono e compiono azioni per mezzo del programma che scrivi, e i suoni e la musica che hai scelto come colonna sonora del progetto.

tynker stage

Subito sotto lo stage si trova il bottone “play”. Una volta composto uno script, cliccando il bottone play lo script viene eseguito e il risultato di ciò che accade viene mostrato in quest’area.

Quando viene premuto, il bottone play si trasforma in “stop”. Se qualcosa dovesse andare storto, puoi sempre utilizzarlo per fermare il programma.

Attori e sfondi

attori e sfondi

L’area sottostante lo stage riporta ed elenca gli sfondi dello stage e tutti gli attori che fanno parte del progetto.

Mentre gli sfondi sono elencati sotto il nome di “stage” e solo l’ultimo, quello attualmente applicato allo stage è visibile, gli attori sono elencati singolarmente. Questo significa che puoi vedere ogni attore aggiunto al progetto perché ognuno di loro ha un proprio spazio ed è ben differenziato dagli altri.

Sia lo stage che gli attori possono avere uno o più script, ovviamente che li abbiano o meno dipende da cosa hai deciso per loro.

La libreria sfondi e la libreria attori sono fornite di sfondi, attori e oggetti (che comunque puoi considerare attori, visto che sono anch’essi programmabili) divisi per categorie e differenziati per tipologie. Infatti, puoi scegliere sfondi e attori per realizzare una storia o un gioco ambientato in un mondo alieno, oppure in nel passato in un ambientazione medievale, in città o in campagna, ecc. Tutto ciò che ti serve è suddiviso per categorie e facilmente identificabile.

Generalmente gli sfondi in ogni categoria sono numerosi. Mentre gli attori possono avere caratteristiche diverse: alcuni di loro, i più semplici, hanno solo un’immagine che li rappresenta, altri hanno invece una raccolta di immagini chiamate costumi (costumes), che permettono di creare una animazione dell’attore, altri ancora hanno anche uno script ad esso associato che viene importato insieme all’attore, lo script varia da attore ad attore ed in genere sfrutta i blocchi di animazione per animare l’attore.

Blocchi e script

L’area centrale e di sinistra della finestra contengono rispettivamente i blocchi di codice e l’area in cui comporre lo script.

Troverai i blocchi di codice suddivisi per categorie, in modo che ti sia più semplice trovarli. Per facilitare l’impresa è possibile cercare i blocchi nel caso in cui se ne conosca il nome, semplicemente digitando il nome nell’area di testo posta sopra l’area dei blocchi. In quest’area è riportato il testo: “search code blocks”, ovvero cerca i blocchi di codice, non puoi sbagliare.

blocchi e script

Subito al di sotto di quest’area si notano due tab: la prima con una stellina, la seconda riporta il nome di una categoria di blocchi, generalmente “control” (controllo). Ecco un’ulteriore facilitazione: cliccando sulla stellina vengono elencati i blocchi che utilizzi più di frequente, mentre cliccando su control avrai accesso a tutti i blocchi suddivisi per categorie, dove la prima selezionata è proprio control.

Passiamo ora all’area script, che si trova proprio nel centro della finestra di lavoro.

Iniziando un nuovo progetto vuoto l’area potrebbe non essere vuota, come in altri ambienti di sviluppo, bensì potrebbe già contenere uno script. Questo accade quando il progetto utilizza un attore che ha già un proprio script di animazione, se questo esiste, viene inserito nel progetto insieme all’attore. Lo script degli attori varia a seconda del tipo di attore. Se lo script già presente è utile al fine del progetto, puoi tenerlo, altrimenti puoi cancellarlo come qualsiasi altro script. Questo non andrà a modificare la libreria degli attori, infatti importando nuovamente l’attore importerai anche lo script.

Per comporre un tuo script, invece, devi semplicemente scegliere i blocchi dal pannello di sinistra ed impilarli e comporli secondo il programma che vuoi realizzare.

loop animation

Se la tua idea è di sviluppare un’animazione o una storia con attori animati come cartoon o realizzare giochi, in particolare platform, Tynker è l’ambiente che fa per te.

La tipologia di grafica e suoni, le animazioni e i blocchi per la simulazione del mondo fisico sono studiati appositamente per questo scopo.

Inoltre, se il tuo scopo è quello di imparare o migliorare le tue conoscenze in programmazione, sicuramente i tutorial e le missioni ti possono essere d’aiuto, sono numerosi e mostrano molti aspetti della programmazione.

La lingua potrebbe sembrarti uno scoglio, in realtà devi ricordare che la traduzione in italiano di alcuni ambienti sono una facilitazione. Storicamente i linguaggi di programmazione sono nati in inglese e non c’era modo di avere una traduzione in italiano, per molti è così ancora adesso. Personalmente, preferisco utilizzare gli ambienti di programmazione in inglese anche quando se è disponibile la traduzione in italiano, così come propongo ai miei studenti in aula, perché i termini sono più accurati e le traduzioni a volte sono fuorvianti. L’inglese che impari a scuola è sufficiente, non serve una conoscenza approfondita della lingua per programmare.

E’ il tuo turno: realizza un progetto con Tynker e sperimenta le animazioni in stile cartoon.

About the Author:

Appassionata di coding e di tecnologie per per ragazzi, ho lavorato come coding educator con ragazzi da 8 a 15 anni. Durante i corsi ho imparato dai ragazzi come presentare concetti complicati in modo semplice e divertente. Questo ha contribuito a far nascere il mio personale metodo di insegnamento del coding. Da qui prende vita questo sito con lo scopo di diffondere il coding in modo divertente ed avvincente.

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